


ボーン動かしたら、足の縫い目が浮いてもーた!
サーフェス変形
モディファイアーのサーフェス変形を使うことで、くっついておいてほしいオブジェクトに追従させることができます。


追従させたいオブジェクトがアーマチュアと紐づいている場合は、親子関係をクリアしておいてください。


モディファイアーを追加から
変形→サーフェス変形を選びます。
ターゲットに追従させたいオブジェクトを選択します。


バインドをクリックします。


以上で完了です。
足を動かしてみます。


問題なくついてきてくれるようになりました。


膝を曲げた場合でも、
膝の裏側は、膝裏の頂点と同じく内側にめり込んでくれるので、違和感のない見た目になってくれます。
ただしサーフェス変形には注意点があります。
サーフェス変形は、ターゲットのオブジェクトの頂点数が変わると挙動がおかしくなります。
試しに、足の頂点数を増やしてみます。




縫い目のオブジェクトがグチャグチャになってしまいました。
縫い目のオブジェクトを確認すると、サーフェス変形に何やらエラーメッセージが表示されています。


バインド解除をクリックして、バインドを解除してあげると元に戻ります。


この状態で、再度バインドしてあげると、先ほどのように動かすことができるようになります。



そんなわけで、
サーフェス変形をする場合は
追従させたいオブジェクトが完璧に出来上がってから
やないと、修正ばっかしないといけなくてめんどいことに。
サーフェス変形を使いたくない場合、アーマチュアの順番を変えることでも、それなりに対処は可能です。
最大の原因はアーマチュアの順番
アーマチュアは、実は、モディファイアーの1種です。


アーマチュアを作成する際、オブジェクトと同じ手順で作成してキャラクターと親子関係にするため、モディファイアーと気づきづらいのですが、モディファイアーの中に項目が増えています。
大半の場合、キャラモデリングが終わってからアーマチュアと紐づけするため、モディファイアーの最後尾に追加されています。
これが問題を起こす原因の最大の要因になります。
モディファイアーは、上から順番に反映されるという性質があります。
この縫い目のオブジェクトのケースでは、
- シュリンクラップで足にくっつき
- くっついたオブジェクトをソリッド化で厚み付けして
- サブディビジョンサーフェス(表示は細分化)で丸くしたものを
- アーマチュア(ボーン)で動かす
ということになります。
最初に「足にくっつく」を反映し、くっついた状態をベースに、そこからボーンで動かしてしまうので、
結果としては、外れてしまうのです。
アーマチュアをモディファイアーの一番上に移動してみましょう。


浮いてた縫い目が足にちゃんとくっつきました。
ただし、このやり方では不都合が発生する場合もあります。
膝のように曲がる箇所では、このように一部がはがれたような動きになってしまうことがあります。




また、大きく動かすと静止状態とは、ズレてきます。







このへんを考えると、サーフェス変形使うほうがいいカモ?
状況に応じて、適したほうを選択してください。