Blender奮闘記

可愛い女の子を作ってみたい!
#02 モデリング-顔 2025/02/13

三面図が出来たので、早速モデリングしていきます。

まずは三面図配置。

深度を前
再度を表
表示先を平行投影のみにチェック
不当明度を0.2

まずは顔からモデリング。
定番の、目と口から平面で作るスタイル。

今回は、目は大きいんで10角形を採用。
定番は8角形だが、これだけ大きいと8角形では無理がある。
口は定番の8角形。

顔のトポロジーラインは目と口から放射状に伸ばすという、素晴らしい先人の方たちが教えてくれてる正解があるんでそれに向けて突き進むだけ。
ベース部分の参考↓

正面から見て一通りできたら、耳の手前までラインを延長。

自分は何をやらせても無茶苦茶時間がかかる超すろーりーさんなんやが、何故かこの行程だけは早くて1時間かからないくらいで出来る
ま、ここからが長いんやけど

4時間経過・・・

耳から前部分の頭と顔完成。

ミニキャラなのに何で頂点数多いんや、って?

メッシュがなるべく正方形になるように意識しているので、横長のキャラだと縦軸の辺の本数が増えるぶん、頂点数も多くなってしまいます。
無理に削ると、頬の丸みが出なくてあまり可愛くできないため、自分は頂点数が多めでも気にしないことにしています。

作業は基本的には、前と横の平行投影基準ですが、斜めから見たときの「可愛い」はすごく重視してます。

頬や顎が突き出たような輪郭になっているものをよく見かけるので、そうはらなないように注意しています。

一般的な作成手順だと、このまま後頭部と首を作成するのですが、自分は一旦保留にします。

形状の目安のために、
立方体にサブディビジョンサーフェス2を適用して作成した球の後ろ半分を後頭部に配置、
8角形の円から作った簡易的な首を配置します。

何故、保留したかというと。
頭と首は、モデリング全体の中で一番どうでもいい部分であり、それゆえ頂点数を調整しやすいからです。
体の頂点数がどのくらいになるかは、やってみないと分からないので、体の作成後、顔と繋げる際の辻褄合わせに使えます。

次は顔パーツ作るで~

こうこく

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