前回作った下絵を元に、前髪を板ポリで作ってみます。


かなり良い感じに出来ました。

髪って、割れば割るほど、かわいさアップ!
続けて、全体も板ポリで配置してみます。







悪くはないけど、良くもないなぁ・・・
ここまでやってみて、マテリアルどうすんだ?!問題に気づきます。
自分はセルルック自体にあまり興味がないうえに、髪の塗なんてとんでもなく器用さが求められることなんてできません。
なので、最初からセルルックな髪にするつもりが全くなかったので、世の中に出回ってるチュートリアルのほぼ全てが参考にできませんでした。
自分が作りたいのは、3Dの持ち味を活かしたフワっとした髪。
FF7のクラウドやニーアレプリカントのニーアのような、リアルでもセルルックでもない髪が、自分の理想です。




こういう髪はパーティクルで簡単に作れるものだと思っていたのですが…
パーティクルは、2年前に一度挑戦して止めた経験があります。
これの何が気にくわなかったかというと、
思うようにカールさせられない、
髪先がぶつ切りっぽくて綺麗ではない、
なんか偽物くさい。
自分としては、これじゃない感満載。


そこで、今回は、髪の作り方を調べに調べまくりました。
そして素晴らしいサイトに出会えました!


FF7リメイクのメイキングが書かれていました。
中でも特に興味深かったのが、このあたり。
立体の髪をどうやってベイクしてるんだ?!
これについてはさっぱり分かりませんでしたし、板ポリ感を軽減するためのベント法線マップのテクニックに関する記述も宇宙語か?ってくらい意味分かりませんでした。
しかし、ベースになる髪をベイクして、板ポリで作ってるという部分については理解できたので、とりあえずそこを真似てみることに。





で、、、
髪のベイクってどないすんねん?
そこで、フと思い出したのが、3Dメモ帳チャンネルさんで似たような方法を紹介していたこと。
これで、ベースの髪が作れる、と、この動画と同じ方法を試してみると…


ヘアカーブがびっくりするくらい極悪な太さになります。



ナニこの
凶悪な太さ!!!
何故こうなるのか調べまくって分かった結論は、ヘアーカーブはCyclesだと極悪な太さになる。



そういや、動画の中で「ラーメン」とか言ってるやん
つまりは、ラーメンと言うほどには太い。
そしてそれを細くしようとは全くしていない。
ここから、約1日行き詰る羽目に。
これを細くする方法を調べまくったが、全く無い。
メッシュ化する方法はあったのだが、メッシュ化すれば根元と毛先の太さが均一になってしまう。均一の太さになるなら最初から極細なただのカーブで良い。
むしろ、カーブを数十本作るか?
等々、本当に試行錯誤しまくった。
最終的に思いついたのは、パーティクルでも同じことできるんじゃね?!ということだった。
Cyclesで平行投影でレンダリングすれば使えるのなら、パーティクルを同じ条件でレンダリングすればいいのでは?!


パーティクルで髪を作成。



パーティクルで作った髪、むちゃ綺麗!
むっちゃ期待!!!
しかし期待のレンダリング結果は、こうだった。
いくらベースカラーだけとはいえ、あまりにもプレビューの見た目と違いすぎる。


やりなおしを覚悟しながら、とりあえず、必要な種類分の画像テクスチャを書き出し、板ポリにマテリアルを設定してみると…


かなり良い感じの見た目になった。
パーティクル段階の緑はどこいった?!というくらいには色が違うのだが。
色に関しては、気に入らなければRGBカーブをかませばそれなりに変更できるので一旦コレで配置してみることに。





おおおおおおお!!!
むっちゃふんわり!!!
かなり理想のふんわり感が再現できました。
ただし、板ポリ1枚だと透け感がすごいので、2枚重ねにしています。


おかげで、前髪が終わっただけなのに、板ポリがかなりの数になってしまいました。
どうでもいい話なのですが。
ソリッドモードの可愛くないことw
あとは、ひたすら板ポリで髪を増やしていくだけの単純作業で楽勝!



、、、と思ったのも束の間
ここから1週間以上も迷走することに、、、
なにぶん、髪を生やす作業をしたことがなかったので、全く思ったとおりにならず、失敗の連続。
1週間以上かけて、ようやくなんとか妥協ラインと思えるところまでもってくることができました。




まだまだ直したいのですが、服を着せたあとにそのバランス次第で、どうせ直すことになると思うので、引き際にすることにしました。



2年前に挫折した「髪」という壁、
乗り越えられたゾー!!!






